12 ótimas razões para fazer e-mail marketing

17 10 2008

12 ótimas razões para fazer e-mail marketing

As campanhas na web são cada vez mais reconhecidas como valiosas e eficientes para divulgar serviços, marcas e produtos para diferentes perfis de públicos. Para que você entenda por que vale a pena investir nessa ferramenta de divulgação, veja alguns ótimos motivos para você pensar seriamente em começar a fazer e-mail marketing.

01. Porque você fará sua empresa ser lembrada periodicamente.
Pense em quantos sites visitamos todos os dias. Embora você possa apresentar uma vez seu site a um cliente, a probabilidade de ele ser lembrado daqui duas semanas é remota. Já com o e-mail marketing você se fará lembrar periodicamente.

02. Porque o Brasil tem mais de 32 milhões de usuários de internet.
Imagine quando dessa fatia sua empresa hoje cerca e o quanto pode vir a cercar usando a força o e-mail marketing.

03. Porque as pessoas passam grande parte do dia de frente ao seu canal de divulgação.
O Outlook é ferramenta importante para o trabalho de grande parte das pessoas e essas passam praticamente as 8 horas de trabalho diário em frente a ele.

04. Porque a comunicação chega em tempo real ao seu público alvo.
Através de uma newsletter bem feita, seu cliente pode, com apenas um clique, ir até a sua empresa, comprar e interagir imediatamente com ela no site.

05. Porque as vendas aumentam com as campanhas web.
Pesquisas de casos de sucesso provam que as vendas aumentam imediatamente após o envio de um e-mail promocional para uma lista de destinatários que são foco da empresa.

06. Porque o e-mail é uma comunicação limpa e correta.
Ao contrário do panfleto, da mala direta impressa e do folder, o e-mail é uma comunicação limpa, deletável com uma tecla ou aceita com um clique.

07. Porque o telemarketing ativo e incomodo está com os dias contados.
Quando bem feito, ao contrário de uma ligação de telemarketing, o e-mail não incomoda na hora errada, pois é o usuário que define quando ler e quando aceitar ou não o produto e serviço.

08. Porque a internet já um canal de vendas forte para muitas empresas.
Pesquisa recente do Ibope, da NetRatings e Camara-e.net mostrou que 4 milhões de pessoas já fizeram uma compra on-line com investimento médio de R$ 297,00.

09. Porque as pessoas se cadastram e com certeza esperam novidades.
64% costumam se cadastrar em sites para receber e-mails com informações e promoções. Essa comodidade de aguardar as informações de diferentes canais é o grande atrativo dessa ação.

10. Porque é possível ter a informação exata de quem se interessou em sua campanha.
Quando feito com ferramentas profissionais e empresas eficientes, os seus relatórios de envio, leitura e cliques são informações quentíssimas para a área comercial saber quais clientes tiveram interesse por determinada campanha.

11. Porque o resultado é imediato.
O resultado é imediato, podendo ser medido e avaliado em números reais. As vendas crescem, a fixação de marca se fortalece, a visitação ao seu site aumenta e o seu banco de dados e contatos pode ser multiplicado em muitas vezes e mais ativamente.

12. Porque é uma forma de divulgação que está ao seu alcance.
Houve um tempo em que somente as médias e grandes empresas tinham possibilidade de se divulgar. Mas hoje isso mudou, pois em comparação a outras mídias, fazer campanhas de e-mail marketing é incrivelmente barato.

Pois bem. Agora você tem os dados, a informação e as vantagens. O que está esperando para começar a planejar suas campanhas de e-mail marketing?

Fernando Heise





Os jovens e os jogos vídeo eletronicos

9 10 2008

Os jovens e os jogos vídeo eletronicos


1. Os jovens de hoje, aqui na Europa como em outras partes do mundo, nasceram num ambiente eletronico: a Internet, os telefones celulares, os jogos vídeo.
Irrompe a uma estonteante velocidade o fenómeno dos jogos vídeo entre crianças e jovens. Num estudo efetuado na França (2002) verificou-se que a indústria de jogos progredia 13% enquanto a economia em geral se limitava a 3%. Dos 8 aos 14 anos 80% tinham prática de jogos vídeo pelo menos 2 horas por semana, enquanto os pais subestimavam o tempo despendido. Em muitos casos – direi – até lhes daria jeito ver as crianças mais irrequietas coladas ao monitor, seja da playstation, seja da console de bolso – game boy e outros.

Ouvidos estes jovens, 30% disseram que jogam para evitar o aborrecimento.
Reclama-se o estudo urgente deste fenómeno de modo a assegurar a proteção dos menores em face da dependência e da perda de realidade.
Disse dependência pois que nos EUA, 6 a 20% dos jovens jogadores vídeo seriam dependentes; 25% passam mais de uma hora por dia a jogar e os grandes consumidores, geralmente solitários, mais de 35 horas por semana.

O jogo oferece um retorno imediato de recompensa em caso de êxito, por isso o esquecimento de problemas e o prazer são as motivações predominantes. Mas o excesso pode levar ao desinteresse por atividades fundamentais. Podem revelar-se ineficazes os esforços para reduzir a sua prática, em face do aumento de apetência, da euforia durante o jogo, até mesmo de uma atitude de mentira, dissimulação ou afastamento dos mais próximos, em monopólio de pensamento pelo jogo, com agitação e angústia nas tentativas de redução, negligência nas necessidades elementares, perturbações psicológicas visíveis.
Fala-se então em dependência semelhante à das drogas: o menor estudante entra em conflito permanente com o ambiente e o círculo familiar, rejeitando qualquer proposta de lazer que não releve do universo do jogo vídeo.

A primeira clínica europeia de desintoxicação para jogos vídeo foi aberta em Amesterdão. Segundo o seu director, 20% dos jogadores são susceptíveis de desenvolver sintomas de dependência. Na Coreia do Sul e na China o problema surge quer nos jogos em rede quer por causa dos “cybercafés”.

2. Um outro aspecto não menos importante é que cerca de 90% dos jogos disponíveis são de conteúdo violento, e é por eles que os jovens mostram uma particular preferência.
Preconiza-se a existência de uma política clara de protecção dos menores – que em Portugal não se sabe se tem lugar neste capítulo – a qual poderia assentar: na constituição de uma grelha de avaliação por uma entidade independente; em conformidade, na marcagem sinalética obrigatória de cada jogo; na informação pública pelos media; na educação dos pais e dos alunos; no debate no Parlamento com a adopção de eventuais medidas legais.

Enfatiza-se, porém, o papel dos pais, e a nosso ver tal será indispensável: a sua participação na escolha dos jogos dos filhos, privilegiando os educativos e de aventura em vez dos violentos, tomando em conta a idade física e a maturidade; a regulação do tempo que os filhos passam a jogar; propor alternativas aos jogos electrónicos e contextos diferentes em ordem a desenvolver os talentos dos jovens com atividades artísticas, culturais, sociais e esportivas.

A facilidade como correm entre os jovens as referências às últimas aquisições da técnica e às novas consoles deixa os pais muitas vezes em posição de inferioridade.

3. Num colóquio recente em França, sob o patrocínio do Presidente da Assembleia Nacional, entendeu-se que neste tema preocupante se espera uma tomada de consciência ética que passa obrigatoriamente por um reconhecimento cultural do jogo vídeo (e dos direitos de autor subjacentes) mas pela necessidade de um melhor enquadramento legal em matéria de protecção da criança.

A União Europeia vai declarar guerra aos jogos de vídeo violentos. Os ministros da Justiça dos Vinte e Sete querem, para já, comparar a legislação existente em cada país, e que os Estados membros indiquem quais os jogos de vídeo que são proibidos, para publicação dos seus nomes num ’site’ da Comissão Europeia chamado ‘Insafe’.”

Na Alemanha – país que se encontra na presidência rotativa da União Europeia -, não se esquece o assalto de Novembro último a uma escola da Renânia, perpetrado por um ex-aluno fanático deste tipo de jogos.

Não creio ser barbaridade afirmar que também alguns dos filmes famosos de Harry Potter, sem embargo da prodigiosa imaginação dos seus criadores, em termos de violência navegam na mesma onda, isto é, a da provocação de danos nas mentalidades de jovens em formação.

(Fontes principais desta nótula: Daniel Guinier, « Jeux vidéo électroniques: entre vice et vertu », Expertises…, n.º 310 e
http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vid%C3%A9o)

Fernando Heise